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Hinweise für Tilesetersteller (Grafiker)Zulässige Formate: BMP; PNG; (JPEG – hier gibt es Probleme mit der Transparenz) Transparenz: RGB(255,0,255) Norden = oben links = 0° (90°=oben rechts; 180°=unten rechts; 270°=unten links)Perspektive: Parallelperspektive. X45° Y-30°(Vorgabe durch Animationen) Lichtquelle von: ??? (nicht entschieden; daher Ambient Occlusion verwenden) zulässige Dateiformate: BMP; PNG, (JPG) Transparenzfarbe: RGB (255,0,255) Für jede einzelne Grafik werden seit Version 0.917 vier verschiedene Ansichten benötigt (jeweils um 90° gedreht). Falls mit Schatten gerendert wird, ist darauf zu achten, dass dieser immer in die gleiche Richtung zeigt (bezogen auf die Gesamtkarte, also z.B. immer nach links oben; eine Entscheidung zur Schattenrichtung wurde bisher nicht getroffen, daher vorerst besser mit Ambient Occlusion arbeiten). Bei symmetrischen Objekten (Tisch, Tonne etc.) kann eine Grafik natürlich auch für verschiedene Ansichten genutzt werden. Die neuen Tilesets bestehen aus einem Archiv mit Einzelbildern + XML-Datei, und ermöglichen daher Mehrfachzuweisungen. Dies ist aber nur zulässig, wenn entsprechende Symmetrieachsen vorhanden sind (ansonsten kommt es spätestens beim Drehen der Räume zu Grafikfehlern). Im Folgenden gibt es neben den Grafikformaten auch einige allgemeine Richtlinien für die Aufteilung im Tileseteditor. GroundtilesGröße: 64x32 Bei Groundtiles wird zwischen Layer 0 und 1 unterschieden. Normale Bodenfelder sollten für Layer 0 erzeugt werden. Auf Transparenz sollte hierbei in der Regel verzichtet werden (außer natürlich im Überlappungsbereich). Für Übergänge (Gras/Schnee; Straße/Feld; Fluss/Land) sowie nicht flächendeckende Strukturen (Blutspuren, Fußabdrücke, Straßenmarkierungen etc.) gibt es Layer 1. Für einfache Flächen, wie z.B. Schnee sollten immer mehrere Varianten erzeugt werden, damit ein Map-Autor die sonst auftretende Musterbildung bei Verwendung einer einzigen Grafik für größere Flächen vermeiden kann. Eine entsprechende Zufallsfunktion ist bereits im Karteneditor implementiert. Für Umrandungen/Übergänge gelten folgende Empfehlungen. Es sollte zwischen Innerer Umrandung (Fläche liegt innerhalb der Umrandung) und äußerer Umrandung unterschieden werden (auch wenn die Geraden Teilstücke theoretisch identisch sein könnten, erleichtert es das Arbeiten in MapEdit erheblich, wenn dies sauber getrennt wird). Für die geraden Teilstücke sollte die oben links liegende Begrenzung auf 0° gesetzt werden (die Grafik für innere und äußere Umrandung unterscheidet sich also!). Bei den Ecken sollte die oben liegende Ecke auf 0° gesetzt werden. Bei Bodentiles mit Nord/Süd- bzw. West/Ost-Orientierung (Trampelpfad, Straßenmarkierung) sollte die Nord/Süd-Richtung auf 0° gesetzt werden.WalltilesGröße: 40x98- Wanddicke maximal 8 Pixel - Wird bei einem Feld eine Mauer auf 0° und 90° gesetzt, wird die dazugehörige obere Ecke automatisch korrigiert, deshalb sind keine Ecken mehr notwendig. Bei Wänden sollte nicht zuviel getrickst werden (siehe runde UFO-Wände). Das sieht zwar gut aus, fühlt sich aber im Spiel falsch an, wenn dadurch die erwarteten Sichtlinien nicht mehr mit den berechneten übereinstimmen. Falls sich eine Idee nicht ohne tricksen per Walltile umsetzen lässt, sollte der Weg über Objekte erwägt werden. ObjecttilesGröße: 64x114RendertilesGröße: beliebig Seit der Version 0.917 gibt es die Möglichkeit, beliebige Bilder im Bodeneinsatz darzustellen. Dafür gibt es die neuen Rendertiles. Derzeit sind diese in 3 Layer aufgeteilt: - Layer 0: Wird vor allen anderen Tiles gezeichnet. Damit ist es möglich grafisch aufwändige Hintergründe für Bodeneinsätze zu erschaffen.- Layer 1: Wird nach den Groundtiles gezeichnet. Ist ähnlich wie Goundtile-Layer-1 gedacht, wobei per Rendertile größere Strukturen einfach realisiert werden können - Layer 2: Wird zusammen mit Wänden und Objekten gezeichnet. Neben den offensichtlichen Vorteilen haben Rendertiles aber auch einige Nachteile, weshalb im Einzelfall genau überlegt werden sollte, ob der Einsatz der Rendertiles sinnvoll ist. Neben dem deutlich höheren Speicherverbrauch muss auch bedacht werden, das Rendertiles hauptsächlich Grafiken sind – Feldeigenschaften lassen sich darüber nicht setzen. Beim Einsatz von Rendertiles muss der Mapersteller also z.B. über unsichtbare Tiles festlegen, welche Felder begehbar sind. Bei Rendertile-Layer-2 muss er außerdem durch unsichtbare Mauern/Objekte festlegen, wo ein Rendertile die Sicht blockiert und in welcher Form es Projektile behindert. Indirekt folgt daraus auch, dass die Grafiken sich an dem Feldraster der normalen Tiles orientieren sollten (vor allem die Ränder der dargestellten Grafik). Zerstörung und Nachfolger sind für ein Rendertile auch nicht möglich (eventuell wird sowas mal per Skript machbar; aber das wäre dann ziemlich aufwändig und käme wohl nur in Ausnahmefällen mal zur Anwendung). Ein weiteres Problem könnte entstehen, wenn ein Kartenersteller zuviele Rendertile-Layer-2-Grafiken in einer Map verwendet. Denn eigentlich lassen sich beliebig große Grafiken mit dem feldweisen Aufbau nicht ohne Darstellungsfehler vereinbaren. Um dieses Problem abzufangen, werden größere Bereiche am Rand der Rendertiles nach diesen nochmals gezeichnet (und deshalb ist es auch wichtig, im Tileseteditor anzugeben, wie viele Felder die Grafik ausgedehnt ist; natürlich wird diese Information auch gebraucht, um die Grafik nach dem drehen eines Raumes wieder richtig zu positionieren). Ausßerdem muss der Offset so eingestellt sein, dass die Grafik nur nach oben über das Feld hinausragt, auf das es gesetzt wird (als Hilfestellung kann man sich dazu im Tileseteditor rote Linien anzeigen lassen – die Grafik darf diese Linien nicht schneiden). Dies kann im Extremfall dazu führen, dass einzelne Felder sehr oft neu gezeichnet werden, was irgendwann zu Geschwindigkeitsproblemen führen würde. NamenskonventionenTheoretisch gibt es für die Vergabe von Tilenamen kaum Einschränkungen. Lediglich Leerzeichen dürfen nicht verwendet werden. Trotzdem sollten sich Tileset-Ersteller an einige allgemeine Richtlinien halten. Die hier gemachten Vorschläge sind bei der praktischen Arbeit im Mapeditor entstanden, und sollen unter anderem einen sinnvollen Einsatz des Mausrades ermöglichen. - alle Namen sollten möglichst auf englisch vergeben werden - verschiedene Versionen einer Tilegrafik (austauschbar/mischbar): 1, 2, 3, ...→ z.B. metall1, metall2 etc.- verschiedene Versionen ähnlicher Tiles (z.B. verschiedene Stühle): A, B, C, ... → z.B. stonetilesA, stonetilesB, ...- Nachfolger bei Zerstörung 'dmg1_' voranstellen (1 steht für den ersten Nachfolger → z.B. 'dmg1_barrel'- Ecken (z.B. Umrandung bei Groundtiles) sollten durch anhängen von _corner (normale Ecke) bzw. _nook (in die Fläche zeigende Ecke) gekennzeichnet werden. Falls es mehr als 9 austauschbare Varianten eines Tiles gibt, sollten die ersten Varianten mit 01, 02, 03 etc. durchnummeriert werden. AutoCreateTilesDa es sehr mühsam sein kann, aus den Einzelbildern die Tiles zu erstellen, gibt es dafür im Tileseteditor eine Automatisierungsfunktion. Erreichbar ist dies Funktion per Rechtsklick im Kontextmenü (ganz unten) des Resourcen-Fensters, wenn man mehrere Bilder auswählt. Passende Dateinamen vorausgesetzt, werden die 4 Ansichten zu einem Tile zusammengefasst. Wenn man sich darüber hinaus an die Namenskonvention für Nachfolger bei Beschädigung hält, werden diese ebenfalls automatisch gesetzt. |
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Zuletzt bearbeitet am 05.09.2011, 08:45 von Nathanael Jöhrmann
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