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Begriff-Tag : [[Begriff:Konstante Konstanten]]
erzeugt: Konstanten

X-Force - Fight for Destiny ist ein Spiel, das auf X-Com: Terror from the Deep bzw. UFO - Enemy Unknown basiert. Es spielt 2041, also weit in der Zukunft. Folgendes ist zum Spielablauf zu sagen:
Zu Anfang stellt man ein paar Raumschiffe und Soldaten zusammen. Mit dem Raumschiff greift man ein UFO an. Wenn es über Land abstürzt, werden Aliens überleben, die man dann mit Soldaten erledigen muss.
Auch Forschung und Produktion spielen in X-Force eine große Rolle. Neue, stärkere Alien- und UFOarten setzen bessere Technologien und Waffensysteme zur Verteidigung der Erde Vorraus. [...]

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Luftkampfkonzept

Inhaltsverzeichnis

1. Der prinzipielle Rahmen
2. Flugeinheiten
3. Ufos
4. Der Luftkampf
5. Grafik
6. KI

1. Der prinzipielle Rahmen

Die bisherige Grafik wird im wesentlichen beibehalten. Allerdings hat der Spieler zukünftig keine direkte Kontrolle mehr über die Raumschiffe, das übernimmt die KI. Der Spieler kann das Geschehen allerdings durch drücken der Leertaste unterbrechen, um verschiedene Taktische Befehle zu erteilen. Eventuell wird es möglich sein, das je 5 Schiffe pro Seite an einem Kampf teilnehmen können (Ausbaustufe 2).

2. Flugeinheiten

2.1 Prinzipielles zu Flugeinheiten und Klassen

Gegenüber dem alten System sind einige Änderungen geplant. Die Waffenslots der Schiffe sind nur noch für Strahlen- oder Projektilwaffen gedacht. Der Einfachheit halber sollte für diese Schiffswaffen die Munition entfallen. Eventuell wäre auch eine Lösung wie beim Betanken der Schiffe denkbar, also ein automatisches Auffüllen beim Landen gegen eine geringe Gebühr. Neben den normalen Waffen können auch Raketen mitgeführt werden, Diese zeichnen sich durch hohes Schadenspotential und teilweise durch Zielverfolgung aus. Dafür müssen sie aber ständig in der Basis nachgeladen werden. Außerdem verbrauchen sie einen Erweiterungsslot pro Rakete/Raketenbehälter. Da sie lediglich eine Aufhängung benötigen, gibt es bei Raketen nur die Munition. Eine extra Waffe zum abschießen der Raketen wird nicht benötigt. Schildgeneratoren werden ebenfalls nur noch in den Erweiterungsslots untergebracht.

Darüber hinaus sind 3 verschiedene Raumschiffklassen geplant, leicht, mittel und schwer.

leicht:Diese Schiffe sind auf hohe Geschwindigkeit ausgelegt. Deshalb wird besonderer Wert auf Leichtbauweise und geringen Luftwiderstand gelegt. Daraus ergeben sich Einschränkungen in Hinsicht auf Bewaffnung und Leistungsfähigkeit.
Vorteil:- 2 fache Geschwindigkeit
- sehr wendig (enge Kurven fliegen; entspricht Manövrierdüsen)
Nachteile:- ein Erweiterungsslot
- maximal eine Waffenzelle (für Energie- oder Projektilwaffen)
- kein Lagerraum
- maximal 4 Soldaten Besatzung
mittel:Diese Schiffe sind Allrounder. Sie haben keine besonderen Stärken, aber auch keine Schwächen. Sie verfügen über drei Erweiterungsslots sowie bis zu 2 Waffenzellen. Angaben zur Geschwindigkeit eines Antriebes beziehen sich immer auf die Klasse mittel. (Nach dem Ausrüsten eines Antriebes sollte der korrigierte Wert in den Schiffseigenschaften stehen.) Sie können standartmäßig maximal 8 Soldaten mitführen (der genaue Wert kann im Editor eingestellt werden).

	Vorteile:	- keine
	Nachteile:	- keine

schwer:Wegen ihrer geringen Geschwindigkeit sind diese Schiffe wenig geeignet, um feindliche Schiffe abzufangen. Dafür bieten sie eine Menge Platz, weshalb sie sich hervorragend als Transporter eignen. Der Platz kann aber auch für Energiezellen benutzt werden, was zu einer höheren Schild- und Waffenleistung führt. Damit eignet sich diese Klasse auch hervorragend für die Verteidigung einer Basis, oder zum Angriff auf langsame Ziele.

	Vorteile:	- 5 Erweiterungsslots
			- bis zu 3 Waffenzellen
			- maximal 16 Soldaten Besatzung

	Nachteile:	- Geschwindigkeit halbiert
			- sehr träge

2.2 Erweiterungsslots

Für die Erweiterungsslots gibt es eine Vielzahl von Anwendungsmöglichkeiten. Diese werden in nachfolgender Tabelle näher erläutert.

TypBemerkungen
SchildgeneratorenEs sind auch mehrere Schildgeneratoren erlaubt. Diese müssen dann aber vom gleichen Typ sein. Die Schildleistung ist kumulativ (letzteres bezieht sich aber nicht auf die Aufladezeiten).
Sensorenbei mehreren Sensoren kommt nur der mit der höchsten Reichweite zum Einsatz.
Raketen/Raketenbehälterhiermit ist die normale Raketenmunition gemeint
ZusatztanksDiese erhöhen die Reichweite einer Flugeinheit (jeder Zusatztank erhöht die Reichweite um die Hälfte der normalen Reichweite)
freie Erweiterungsslotsfreie Erweiterungsslots erhöhen automatisch die Lagerkapazität um ??? Einheiten (dies gilt auch für leichte Einheiten, die sonst über keinen Lagerraum verfügen)
SonstigesRettungskappsel; Nachbrenner; Beamer; Stasiszelle; ... Über den Sinn bzw. Unsinn obiger Vorschläge muss noch nachgedacht werden

2.3 Schiffswaffen

Bei der Bewaffnung wird unterschieden zwischen Projektil- und Strahlenwaffen. Diese unterscheiden sich teilweise in ihren Eigenschaften. Eine Zielverfolgung wie bisher ist nicht möglich.

2.3.1 Projektilwaffen:

Neben den allgemeinen Eigenschaften wie Kosten, Herstellungszeit etc. werden für Projektilwaffen weitere spezielle Eigenschaften benötigt:

Geschwindigkeit: Gibt die Geschwindigkeit der Geschosse an. Sie sollte in den selben Einheiten angegeben werden, wie die Geschwindigkeit der Antriebe. Die tatsächliche Geschwindigkeit im Kampf sollte zusätzlich die momentane
			Schiffsgeschwindigkeit berücksichtigen (additiv).

Schaden: Gibt den Schaden je Projektil an. Der Schaden ist immer vom Typ Projektil.

Nachladezeit: Gibt die Zeit in ms an, die pro Schuss benötigt wird.

Projektilwaffen haben unbegrenzte Reichweite (bzw. falls sich dies programmintern schlecht umsetzen lässt, eine möglichst hohe Reichweite). Gesonderte Munition wird nicht benötigt. Entweder, sie besitzen unbegrenzt Munition, oder es gibt eine automatische Lösung wie beim Tanken (in diesem Fall wäre eine weitere Eigenschaft "Munition" nötig, die angibt, wieviel Schuss maximal zur Verfügung stehen, dieser Wert könnte dann über die Erweiterungsslots aufgerüstet werden).

2.3.2 Strahlenwaffen

Für Strahlenwaffen werden folgende Sondereigenschaften benötigt:

Schüsse: Gibt an, wieviele Schüsse eine aufgeladene Strahlenwaffe abgeben kann.

Nachladezeit: Zeit in ms, die für einen Schuss benötigt wird.

Aufladezeit: Gibt an, wieviele ms benötigt werden, um einen Schuss aufzuladen.

Schaden: Gibt den Schaden je Schuss an. Der Schaden ist immer vom Typ Strahlenschaden.

Reichweite: Gibt an, wie weit eine Strahlenwaffe schießen kann.

Farbe: RGB-Wert, der die Farbe des Strahles festlegt (optional).

Strahlenwaffen sollten sich "unendlich schnell" ausbreiten, d.h. beim Schuss sollte einfach eine Linie zum Ziel zu sehen sein. Die Trefferquote sollte bei 100% liegen.

2.4 Raketen(-behälter)

Raketen gehören nicht zu den Schiffswaffen, und benötigen daher einen Erweiterungsslot und keinen Waffenslot. Aus diesem Grund wird auch keine zusätzliche Waffe zum Abschuss der Raketen gebraucht, wie das bisher der Fall war. Raketen besitzen ein deutlich höheres Schadenspotential als die Schiffswaffen. Für Raketen werden neben den Standarteigenschaften folgende spezielle Eigenschaften benötigt:

Zielverfolgung: Bestimmt, ob die Raketen ihr Ziel verfolgen können, oder nicht.

Raketen: Gibt an, wieviele Raketen sich in einem Raketenbehälter befinden.

Reichweite: Bestimmt die Reichweite der Raketen.

Schaden: Bestimmt den angerichteten Schaden einer Rakete. Der Schaden ist immer vom Typ Rakete.

Geschwindigkeit: Gibt die Geschwindigkeit der Raketen an. Sie sollte in den selben Einheiten angegeben werden, wie die Geschwindigkeit der Antriebe.

2.5 Schilde

Hier muss ich erstmal sehen, wie das im Moment umgesetzt wurde.

3. UFOs

4. der Luftkampf

Kamikazeangriff (rammen des Gegners)

Normal (greift immer automatisch das nächste Ziel an)

Ziel verfolgen (greift nur angegebenes Ziel an)

offensiv (kann zusätzlich zu anderen Befehlen gewählt werden und bewirkt, dass auch Raketen eingesetzt werden)

Rückzug (Einheit versucht zu fliehen, falls vorhanden wird dazu der Nachbrenner gezündet)

volle Verteidigung (Waffen können nicht mehr verwendet werden, dafür verdoppelt sich die Regeneration der Schilde; nur möglich wenn Strahlenwaffe verwendet wird, muss darüberhinaus vom Schiffstyp unterstützt werden)

voller Angriff (Schilde regenerieren sich nicht mehr + Absorption durch Schilde halbiert, dafür doppelte Schussfrequenz mit Strahlenwaffen; nur möglich, wenn Schildgenerator vorhanden ist; muss darüber hinaus vom Schiffstyp unterstützt werden)

...

5. Grafik

- Im Editor: Ufopädiebild, Symbol (für Luftkampf), optional Farbe bei Strahlenwaffen als RGB-Wert

6. KI

Die KI der UFOs sollte mit Hilfe von Skripten steuerbar sein. Dabei sollte jedem UFO ein eigenes Skript zugewiesen werden können. Dies hat den Vorteil, das man die KI besser auf das jeweilige UFO abstimmen kann.Im Spielsatzeditor sollten Standardskripte bereitgestellt werden (z.B. devensiv, aggresiv, Flucht oder ähnliches). Das KI-Skript sollte im Idealfall (Ausbaustufe 2) nicht nur das verhalten im Luftkampf selbst beeinflussen, sondern auch das auf dem Geospace. Soll heißen, UFO1 konzentriert sich auf Infiltration, UFO2 greift Basen an, UFO3 vermeidet Luftkämpfe, und setzt bei Gelegenheit Besatzung ab und verschwindet danach, ...

In den KI-Skripten sollte der Schwierigkeitsgrad abgefragt werden können.

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Zuletzt bearbeitet am 01.06.2008, 17:06 von Christian Reich
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