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Wenn das gelesen wird, geht der edit noch. script an. FF 2 Test xx XYY test hoch, tief aa Testeingabe4 Begriff-Tag : [[Begriff:Konstante Konstanten]] erzeugt: Zu Anfang stellt man ein paar Raumschiffe und Soldaten zusammen. Mit dem Raumschiff greift man ein UFO an. Wenn es über Land abstürzt, werden Aliens überleben, die man dann mit Soldaten erledigen muss. Auch Forschung und Produktion spielen in X-Force eine große Rolle. Neue, stärkere Alien- und UFOarten setzen bessere Technologien und Waffensysteme zur Verteidigung der Erde Vorraus. [...] test@test.de Test
LuftkampfkonzeptInhaltsverzeichnis1. Der prinzipielle Rahmen2. Flugeinheiten 3. Ufos 4. Der Luftkampf 5. Grafik 6. KI 1. Der prinzipielle RahmenDie bisherige Grafik wird im wesentlichen beibehalten. Allerdings hat der Spieler zukünftig keine direkte Kontrolle mehr über die Raumschiffe, das übernimmt die KI. Der Spieler kann das Geschehen allerdings durch drücken der Leertaste unterbrechen, um verschiedene Taktische Befehle zu erteilen. Eventuell wird es möglich sein, das je 5 Schiffe pro Seite an einem Kampf teilnehmen können (Ausbaustufe 2).2. Flugeinheiten2.1 Prinzipielles zu Flugeinheiten und KlassenGegenüber dem alten System sind einige Änderungen geplant. Die Waffenslots der Schiffe sind nur noch für Strahlen- oder Projektilwaffen gedacht. Der Einfachheit halber sollte für diese Schiffswaffen die Munition entfallen. Eventuell wäre auch eine Lösung wie beim Betanken der Schiffe denkbar, also ein automatisches Auffüllen beim Landen gegen eine geringe Gebühr. Neben den normalen Waffen können auch Raketen mitgeführt werden, Diese zeichnen sich durch hohes Schadenspotential und teilweise durch Zielverfolgung aus. Dafür müssen sie aber ständig in der Basis nachgeladen werden. Außerdem verbrauchen sie einen Erweiterungsslot pro Rakete/Raketenbehälter. Da sie lediglich eine Aufhängung benötigen, gibt es bei Raketen nur die Munition. Eine extra Waffe zum abschießen der Raketen wird nicht benötigt. Schildgeneratoren werden ebenfalls nur noch in den Erweiterungsslots untergebracht. Darüber hinaus sind 3 verschiedene Raumschiffklassen geplant, leicht, mittel und schwer.
Vorteile: - keine Nachteile: - keine
Vorteile: - 5 Erweiterungsslots - bis zu 3 Waffenzellen - maximal 16 Soldaten Besatzung Nachteile: - Geschwindigkeit halbiert - sehr träge 2.2 ErweiterungsslotsFür die Erweiterungsslots gibt es eine Vielzahl von Anwendungsmöglichkeiten. Diese werden in nachfolgender Tabelle näher erläutert.
2.3 SchiffswaffenBei der Bewaffnung wird unterschieden zwischen Projektil- und Strahlenwaffen. Diese unterscheiden sich teilweise in ihren Eigenschaften. Eine Zielverfolgung wie bisher ist nicht möglich.2.3.1 Projektilwaffen:Neben den allgemeinen Eigenschaften wie Kosten, Herstellungszeit etc. werden für Projektilwaffen weitere spezielle Eigenschaften benötigt: Geschwindigkeit: Gibt die Geschwindigkeit der Geschosse an. Sie sollte in den selben Einheiten angegeben werden, wie die Geschwindigkeit der Antriebe. Die tatsächliche Geschwindigkeit im Kampf sollte zusätzlich die momentaneSchiffsgeschwindigkeit berücksichtigen (additiv).Schaden: Gibt den Schaden je Projektil an. Der Schaden ist immer vom Typ Projektil. Nachladezeit: Gibt die Zeit in ms an, die pro Schuss benötigt wird. Projektilwaffen haben unbegrenzte Reichweite (bzw. falls sich dies programmintern schlecht umsetzen lässt, eine möglichst hohe Reichweite). Gesonderte Munition wird nicht benötigt. Entweder, sie besitzen unbegrenzt Munition, oder es gibt eine automatische Lösung wie beim Tanken (in diesem Fall wäre eine weitere Eigenschaft "Munition" nötig, die angibt, wieviel Schuss maximal zur Verfügung stehen, dieser Wert könnte dann über die Erweiterungsslots aufgerüstet werden). 2.3.2 StrahlenwaffenFür Strahlenwaffen werden folgende Sondereigenschaften benötigt: Schüsse: Gibt an, wieviele Schüsse eine aufgeladene Strahlenwaffe abgeben kann. Nachladezeit: Zeit in ms, die für einen Schuss benötigt wird. Aufladezeit: Gibt an, wieviele ms benötigt werden, um einen Schuss aufzuladen. Schaden: Gibt den Schaden je Schuss an. Der Schaden ist immer vom Typ Strahlenschaden. Reichweite: Gibt an, wie weit eine Strahlenwaffe schießen kann. Farbe: RGB-Wert, der die Farbe des Strahles festlegt (optional). Strahlenwaffen sollten sich "unendlich schnell" ausbreiten, d.h. beim Schuss sollte einfach eine Linie zum Ziel zu sehen sein. Die Trefferquote sollte bei 100% liegen.2.4 Raketen(-behälter)Raketen gehören nicht zu den Schiffswaffen, und benötigen daher einen Erweiterungsslot und keinen Waffenslot. Aus diesem Grund wird auch keine zusätzliche Waffe zum Abschuss der Raketen gebraucht, wie das bisher der Fall war. Raketen besitzen ein deutlich höheres Schadenspotential als die Schiffswaffen. Für Raketen werden neben den Standarteigenschaften folgende spezielle Eigenschaften benötigt: Zielverfolgung: Bestimmt, ob die Raketen ihr Ziel verfolgen können, oder nicht. Raketen: Gibt an, wieviele Raketen sich in einem Raketenbehälter befinden. Reichweite: Bestimmt die Reichweite der Raketen. Schaden: Bestimmt den angerichteten Schaden einer Rakete. Der Schaden ist immer vom Typ Rakete. Geschwindigkeit: Gibt die Geschwindigkeit der Raketen an. Sie sollte in den selben Einheiten angegeben werden, wie die Geschwindigkeit der Antriebe.2.5 SchildeHier muss ich erstmal sehen, wie das im Moment umgesetzt wurde.3. UFOs4. der LuftkampfKamikazeangriff (rammen des Gegners) Normal (greift immer automatisch das nächste Ziel an) Ziel verfolgen (greift nur angegebenes Ziel an) offensiv (kann zusätzlich zu anderen Befehlen gewählt werden und bewirkt, dass auch Raketen eingesetzt werden) Rückzug (Einheit versucht zu fliehen, falls vorhanden wird dazu der Nachbrenner gezündet) volle Verteidigung (Waffen können nicht mehr verwendet werden, dafür verdoppelt sich die Regeneration der Schilde; nur möglich wenn Strahlenwaffe verwendet wird, muss darüberhinaus vom Schiffstyp unterstützt werden) voller Angriff (Schilde regenerieren sich nicht mehr + Absorption durch Schilde halbiert, dafür doppelte Schussfrequenz mit Strahlenwaffen; nur möglich, wenn Schildgenerator vorhanden ist; muss darüber hinaus vom Schiffstyp unterstützt werden) ...5. Grafik- Im Editor: Ufopädiebild, Symbol (für Luftkampf), optional Farbe bei Strahlenwaffen als RGB-Wert6. KIDie KI der UFOs sollte mit Hilfe von Skripten steuerbar sein. Dabei sollte jedem UFO ein eigenes Skript zugewiesen werden können. Dies hat den Vorteil, das man die KI besser auf das jeweilige UFO abstimmen kann.Im Spielsatzeditor sollten Standardskripte bereitgestellt werden (z.B. devensiv, aggresiv, Flucht oder ähnliches). Das KI-Skript sollte im Idealfall (Ausbaustufe 2) nicht nur das verhalten im Luftkampf selbst beeinflussen, sondern auch das auf dem Geospace. Soll heißen, UFO1 konzentriert sich auf Infiltration, UFO2 greift Basen an, UFO3 vermeidet Luftkämpfe, und setzt bei Gelegenheit Besatzung ab und verschwindet danach, ... In den KI-Skripten sollte der Schwierigkeitsgrad abgefragt werden können. |
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Zuletzt bearbeitet am 01.06.2008, 17:06 von Christian Reich
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