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Spielsatz Apocalypse: Allgemeine Informationen

(Versionen siehe unten)

Features:

  • Produktion:
    - Ausgangsmaterial, das als Basis der Produktion dient.
    - Verschiedene Produktionsstufen für Gegenstände

  • sehr große Auswahl von Waffen

  • immer komplizerter werdende Scriptsteuerung
    - Spezielle Events im UFOKampf und BE
    - Rassensteuerung (telweise noch in Entwicklung
    - verschiedene UFO KIs in Planung

  • recht komplexe und spannende Handlung [neu in v0.45]

  • verschiedene Sounds&Grafiken bieten genügend Abwechslung (ein Grund weshalb ich Gegner so gern mit der Schrotflinte plattmache :D )




Neuerungen an der 0.45:


  • Für XForce Version: 0.915b

  • Spieldauer:
    ca. 3 Monate (v0.4) müsste sich durch Balancing in der 0.45 mittlerweile aber auf etwa 5 belaufen.

  • Status:
    ca. zu 55% fertig. von insgesamt vorraussichtlich 6 Spielstufen sind 3 fertig, die 4te noch in Bearbeitung.


  • Umfang:
(bezieht sich auf die unveröffentlichte Version auf meinem PC, die ich kurz nach dem Hochladen der v0.45 verändert habe)
- 22 UFOs
- 25 Aliens
- 31 Aliengegestände
- mehr als 30 Ausgangstoffe als Rohstoffe
- 34 Waffen verschiedenster Art und Technologie
- 8 Panzerungen
- ca. 63 Technologien (omg! ist mir gar nicht so aufgefallen)


...und der Spielsatz hört nicht auf zu wachsen.



  • Neuerungen:
- Rassenverfügbarkeit nach Leveln: pro Spielphase ist eine gewisse Kombination aus Rassen verfügbar. Anfangs nur die normalen, harmloseren Reitling, später kommen stärkere Gegner hinzu.

- eine neue Rasse ist verfügbar. Weitere 3 Rassen sind geplant (auch schon vorbereitet in der Skriptsteuerung ^^)

- verschiedene UFO Arten. Es gibt von nun an UFOs, die unterschiedliches Verhalten aufzeigen und verschiedene Sorten von Einsätzen generieren (darunter auch eine Alienbasis). Doch sind Fehlermeldungen (üblicherweise: Could not call proc) sehr wahrscheinlich. Diese beeinflussen die Spielbarkeit aber nicht, sofern sie bei Ausführung von den UFO001Special etc. -Skripten auftauchen. Also keine Panik, wenn mal eine Fehlermeldung erscheint.

- UFOManagement. UFOs werden in verschiedene Typen aufgeteilt (Typ light, heavy, transporter, main). So wird verhindert, dass ein kleines Raumschiff ein großes erzeugt. Dadurch wird auch die Rassenverfügbarkeit gesteuert. (interessierte Skripter: siehe UFO000Var Skript)

- wichtige Elemente der Handlung wurden hinzugefügt. Falls die Skripte richtig laufen, solltet ihr nun Zugang zum Hauptplot besitzen. (Ich habe gemerkt, dass die Zeilenumbrüche nicht so ganz schön geworden sind bei einigen Beschreibungen, hoffe das stört nicht allzu sehr. Werde das ausbessern.) Weiterer Verlauf der Story ist noch nicht durchdacht, habe allerdings genug Fragen offen gelassen um den Plot weiterentwickeln zu können.

- Waffenverfügbarkeit. Es gibt neben den futuristischen Technologien komplett neue Waffentechnologien zu erforschen. An diesem Punkt arbeite ich noch, da ich eine Hand voll solcher neuer Projekte erstellen möchte, die auf die Alientechnologie basieren.

- einige Panzerungen sind ebenfalls neu hinzugekommen.

- Musik & Sound: Neue Sounddateien wurden hinzugefügt und der Spielsatz erfreut sich nun auch an seinem eigenen Soundtrack ;) Ich hoffe bloß, dass ich mit den Sounds kein Copyright verletze.

- Eine Statistik ist am Ende des Spiels vorgesehen, die alle erlegten Aliens und abgeschossenen UFOs anzeigt.

++++


(Hinweis: die alte Version 0.31 ist von der Dateigröße her kleiner, da ich einige Sounds gelöscht habe)

Neuerungen an der 0.32:

- erweiterte Skriptsteuerung: dem Spieler ist es z. B. möglich, in den Technologiebaum einzugreifen - er wählt ähnlich wie im Galaktischen Krieg zwischen drei futuristischen Technologien aus, die er erforschen möchte

- Cheats sind manuell aktivierbar bzw. deaktivierbar. Diese Cheats schalten bestimmte Bonusgegenstände frei und erleichtern oder erschweren den Spielablauf.

- Die Rohstoffproduktion wurde vereinfacht. Mir schwebt in zukünftigen Versionen vor, via Skript Rohstoffe zu "produzieren" - wie das funktionieren sollte, überlasst am besten mir: Die Idee dazu sollte vorerst mal geheim bleiben ;-)

- Die Aliens habe ich bewusst stärker gemacht, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen.

- Dafür ist mehr Zeit zwischen dem Erscheinen von UFOs, damit man mit Produktion und Forschung auch nachkommt

- Der Technologiebaum wächst und wächst und wächst... Und ein Ende ist noch nicht in Sicht!

- Einige kleine Gimmicks: UFOs, die bei Abschuss als Verdienst einen Transporter voll mit Waren hinterlassen... :D



  • Das neue Waffenkonzept: (vers. 0.35, 5.Dezember 2007)


Eine Bilddatei zum neuen Waffenkonzept in der kommenden 0.35 Verion gibt es hier. Leider benutze ich StarOffice 8, deswegen gehe ich davon aus, dass die meisten das Dokument nicht öffnen können.

Ursprünglich war das Waffenkonzept so gedacht, dass jeder Waffentyp seine eigene Vor- und Nachteile hat. Aus diesem Grunde sollte es also relevant sein, mit welchen Waffen in den Bodeneinsatz gezogen wird. Die Tabelle sollte eine kleine Übersicht geben, in wie fern ich mir das vorstelle. Ich kann nur empfehlen, sie sich auch anzusehen, denn mir schwebt eine erhebliche Erhöhung des Schwierigkeitsgrades vor.

Die Abkürzungen sollten selbstverständlich sein: Typ, Munitionskapazität, Gewicht, Reichweite, Präzision, Attacke, Durchschlagskraft, Schussmodus, Produktionsaufwand (Zeit und Materialaufwand).

In der Tabelle gibt es eine Spalte "Vorteil", die sich allerdings auf Werte bezieht, die für Spieler uninteressant sein dürften. Der Vorteil hier bezieht sich als Hinweis auf bestimmte Handicaps der jeweiligen Waffe (z.B. PZ= - 5: sehr schlechte Präzision). Je höher der Vorteil, desto empfehlenswerter ist die Waffe, und desto höher müssen die ZE für den Waffentyp im Vergleich zu anderen sein.

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Zuletzt bearbeitet am 16.07.2009, 15:58 von BlackBetty
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